虛擬交易拐點來臨 C2C“先下手為強”
2010-08-11 09:34 來源:太平洋游戲網 責編:喻小嘜
- 摘要:
- 目前,無論是B2C還是C2C都有一定的缺陷。在B2C虛擬交易平臺上,首先當B2C發展形成一定的規模后可能就會產生壟斷、控制、打壓的現象;其次B2C交易平臺存在著壓貨風險,一旦用戶賬號被盜,對玩家來說損失就太大了。
【CPP114】訊:經過近幾年的高速發展,網游虛擬交易市場已經越來越大,2009年網游交易規模已經達到157多億。虛擬交易已經成為網游行業的重要組成部分,同時也折射出玩家對于虛擬物品交易的巨大需求,虛擬交易平臺也在這種形勢下迎來新的拐點。
隨著網游虛擬物品交易需求的增大,許多電子商務網站開辟虛擬物品交易專區,專業的網游交易平臺也在蓬勃發展。特別是第三方虛擬物品交易平臺的發展,在很大程度上提高了玩家進行點卡、游戲幣、裝備等交易的安全性。但由于國內虛擬交易平臺對于買賣雙方的認證相對簡單,個人信用體系缺失,因此國內虛擬交易平臺存在很大的不足。同時由于沒有游戲內部數據的支撐,即使虛擬交易平臺能保證買家交易時的安全性,對于交易后的事情,卻無能為力。這也使一些虛擬交易平臺成為盜號者的“溫床”。而玩家在游戲外交易平臺購買的游戲道具一旦被查明是“贓物”,將被系統沒收。
目前,無論是B2C還是C2C都有一定的缺陷。在B2C虛擬交易平臺上,首先當B2C發展形成一定的規模后可能就會產生壟斷、控制、打壓的現象;其次B2C交易平臺存在著壓貨風險,一旦用戶賬號被盜,對玩家來說損失就太大了。此外,B2C缺少個性化服務、發貨速度慢、賣家和買家溝通少等問題也成為制約B2C虛擬交易平臺發展的重要原因。
相對而言,C2C虛擬交易平臺則可以避免B2C的弱點。第一、C2C交易平臺貨源非常充足,能夠保證在售物品全部有貨,因此不存在壟斷、控制、打壓的風險;第二、C2C注重用戶體驗,能夠為用戶提供個性化服務,并針對用戶不同需求推出新的服務模式;第三、C2C刺激了虛擬交易行業的發展,鞏固了賣家和買家的交易鎖鏈;第四、C2C能夠對市場進行有效的預估和引導,使虛擬交易市場變得更加和諧規范,同時也擴大了交易的規模。
當然,C2C模式也有自身的問題,安全性就是制約其發展的重要因素。因此,玩家在網游虛擬物品交易時一定要去正規合法、安全性高的交易平臺,譬如92網游交易平臺 (www.92.com),這是目前國內首家和大賣家、大工作室直接合作的C2C虛擬交易平臺,最大限度的確保貨源安全,保證了買家的順利交易,而5分鐘內即可發貨,更讓買家體驗快捷的購物之旅。網民應該盡量選擇類似92的交易平臺進行交易,避免交易中受騙,最大限度的維護自己的合法利益,畢竟“未雨綢繆勝過臨渴掘井”。
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